Robotica forever!

[coolProposta dell'Associazione EPICT   per il weekend del 25 e 26 gennaio 2020]

First Lego League. Nel weekend si tiene il primo evento di qualificazione 2020, a Genova, per le Squadre dell'Italia del Nord Ovest, verso la finale nazionale a Roma il 7-8 marzo prossimi. L'Associazione EPICT Italia è presente con un giudice per i "Core Values": le squadre infatti non devono solo aver ideato un bel progetto scientifico, realizzato i loro robot per competere con gli altri sul campo, ma devono anche - soprattutto? - dimostrare che tutto quel lavoro ha avuto un impatto sulle loro conoscenze, sulla loro capacità di lavorare in team: quest'ultimo è il "core value" il cuore di tutte le attività di coding e robotica che si svolgono nelle Scuole!

La Lego quest'anno festeggia i 40 anni di impegno nel settore educativo, e per divertirsi un po' proponiamo di esplorare il canale YouTube della Lego Education: consigliamo di partire dalla sezione PLAYLIST dove sono archiviati categorizzati i video che potranno guidarvi a esplorare le tante sfaccettature dell'uso dei famosi mattoncini per la didattica.

I Soci dell’Associazione EPICT trovano nel Magazine in myEPICT,  una proposta di attività per allenare gli studenti al lavoro di squadra! Puoi diventare socio dell'Associazione e avere tutti i servizi anche iscrivendoti al Corso Sfide Pedagogiche!
 
[Angela Maria Sugliano - Associazione EPICT Italia]

 

Due Nuovi Corsi dell'Associazione

Gennaio e Febbraio 2020: nuovi corsi dell'Associazione EPICT in collaborazione con due Istutiti: i corsi disponibili su SOFIA

In collabrazione con l'Istituto Comprensivo Savona 1

https://youtu.be/Mv4ofAspO-w

Corso "Indicazioni nazionali e nuovi scenari: curricolo verticale per la competenza di Data Literacy"
Una metodologia attiva per allenare gli studenti ad essere ragni e non mosche nella rete di Internet!  

SU SOFIA ID 38936 - SCADENZA 24 GENNAIO 2020
SCOPRI DI PIU'

In collaborazione con il Liceo Giorgione di Castelfranco Veneto (TV)

 

Molti insegnanti desiderano introdurre la tecnologia in classe, ma non sanno come “rompere il ghiaccio”. La strategia proposta dal corso è di iniziare con passi semplici ma efficaci a stimolare una partecipazione attiva degli studenti e sviluppare competenze legate al digitale, come l’uso di video interattivi, mappe, quiz e sondaggi, strumenti di comunicazione e condivisione.

Il corso include l'iscrizione all'Associazione EPICT Italia con tutti i contenuti di myEPICT

SU SOFIA ID 38968 - SCADENZA 29 FEBBRAIO
SCOPRI DI PIU'

 

I musei sui Social!

[enlightenedProposta dell'Associazione EPICT   per il weekend del 18 e 19 gennaio 2020]

"Social non solo foto delle vacanze”. E’ il titolo del corso che per Palazzo Ducale di Genova (programma educativo Impararte 2019/20) l’Associazione EPICT cura insieme a Franca Acerenza esperta di didattica museale. Il corso conduce i docenti ad esplorare come le istituzioni culturali usano i Social per comunicare l’arte e come ognuno di noi possa trascorrere in modo più “sostanzioso” il tempo che trascorre davanti al cellulare sui social!

Qualche assaggio….
In Italia, su Facebook  Museo del Novecento racconta le collezioni in mostra con un tone of voice autorevole e accattivante mirato ad attirare, coinvolgere e divertire il pubblico.
Su Instagram, l’account ufficiale della Pinacoteca di Brera pubblica post dal carattere informativo e si rivolge a un pubblico molto ampio: traduce la didascalia in lingua inglese e utilizza le emoticon per renderlo immediatamente visibile ai suoi follower.
 
Come insegnare agli studenti a usare i social come fanno i musei?  Certo, è una attività interessante e accattivante, ma bisogna prendere in considerazione molti aspetti: BYOD, limite d’eta per l’uso dei diversi social, questioni pratiche di gestione di una attività didattica ubiqua,…Per i Soci dell’Associazione EPICT, nel Magazine in myEPICT,  segue una proposta di lesson plan per studenti under e over 14 anni
 
[Angela Maria Sugliano - Associazione EPICT Italia]

Kidlo Coding un'app di introduzione al Coding

Dopo aver proposto diverse esperienze di Coding, aver spiegato il legame tra Coding e pensiero computazionale e aver parlato di applicazioni come Scratch, oggi Serena Battigelli - facilitatrice Epict e membro dell'Associazione EPICT -  presenta Kidlo Coding

Di cosa si tratta? E' un'applicazione per insegnare ai bambini le basi di programmazione attraverso attività ludiche. I "giochi" proposti possono essere visti come propedeutici ad esercizi di programmazione più complessi, e si adattano bene all'interno di un progetto didattico di Coding più ampio. Il target sono bambini dell'ultimo anno della scuola dell'infanzia e dei primi anni della scuola primaria

Quali attività propone e quali obiettivi formativi si possono raggiungere? L’applicazione contiene diverse attività ma solo alcune sono gratuite:

  • Sequences: per imparare il concetto di sequenza, in particolare propone attività di diverso livello dove bisogna eseguire in sequenza una serie di istruzioni per raggiungere un preciso obiettivo.
  • Loops: per acquisire la nozione di ciclo e ripetizione di un insieme di comandi.
  • Functions: per approcciasi al concetto di linguaggio di programmazione simbolico.

Le attività proposte sono da eseguire attraverso l'osservazione diretta, l'esplorazione e l’azione, stimolando nei bambini la funzione cognitiva, spaziale ed esplorativa. In generale gli obiettivi raggiungibili con i giochi proposti sono: acquisire capacità di problem solving, potenziare la memoria e aumentare la capacità di pensiero logico. In particolare si apprendono conoscenze e competenze legati ai concetti propri del Coding e del pensiero computazionale, come ad esempio il concetto di algoritmo, di codice e di schemi a blocchi.

Come usare questa app in un progetto didattico? Per i Soci dell’Associazione EPICT, in myEPICT,  segue una proposta di attività da svolgere con gli studenti

[Serena Battigelli - Associazione EPICT Italia]

Creare una mappa in modo cooperativo? Con Padlet si può!

Marianna Daniele, dottoranda del corso di dottorato in Digital Humanities dell'Università di Genova e docente di geografia della scuola secondaria di secondo grado, presenta un'altra esperienza di uso cooperativo e creativo della tecnologia, il percorso proposto vede l'uso di Padlet!

Padlet è un'applicazione on line gratuita che consente di realizzare numerose attività didattiche:  un brainstorming, un'attività di cooperative learning oppure un "cartellone virtuale tematico".
Il docente, una volta creato il suo account,  può predisporre in modo facile e veloce uno sfondo tematico su cui gli alunni, con i propri device,  possono sovrapporre contenuti digitali con o senza la sua moderazione.

Le diverse opzioni di organizzazione e condivisioni consentono di adattare il prodotto agli usi più disparati. In geografia turistica,ad esempio, si può utilizzare per creare una carta interattiva di una città che, se pur non geo riferita o dinamica, consente di apporre diversi contenuti simultaneamente  e ottenere una visione generale delle emergenze artistiche e paesaggistiche più importanti . Si utilizza senza specifiche conoscenze dell'applicazione da parte degli alunni; infatti per lavorare sul Padlet è sufficiente condividere il link inviato dall'insegnante che consente di aprire l'ambiente di lavoro a cui si accede cliccando semplicemente sullo sfondo.

Il progetto è consultabile cliccando qui!

[Marianna Daniele - Dottoranda Digital Humanities]

Creare e condividere itinerari di geografia turistica con Tripline

Saper creare e presentare itinerari turistici è  uno degli obiettivi disciplinari della geografia negli Istituti Tecnici ad Indirizzo Turistico. Conseguire questo fine oggi non può  prescindere dall’utilizzo delle tecnologie digitali per realizzare prodotti adeguati allo stile comunicativo dell’industria turistica. 

Con TRIPLINE si possono creare percorsi interattivi di più  tappe ed aggiungere ad ognuna informazioni sotto forma di testo, immagini o link. Una volta costruito il percorso è possibile lanciare l’animazione e vedere l’evoluzione spaziale o temporale del percorso. Di facile utilizzo, può essere usato anche da dispositivi mobili. Gli itinerari possono essere salvati e usati come presentazioni digitali. La funzione condivisione e quella di commento consentono il tutoring del docente durante la fase di realizzazione e lo scambio di informazioni e materiali tra i discenti.

Marianna Daniele, dottoranda del corso di dottorato in Digital Humanities dell'Università di Genova e docente di geografia della scuola secondaria di secondo grado, propone un'esperienza realizzata in due classi quarte di un IstitutoTecnico ad Indirizzo Turistico > LEGGI LA BUONA PRATICA

[Marianna Daniele - Dottoranda Digital Humanities]

Syllabus EPICT per gli AD della Toscana

Formazione AD Toscana – Framework DigcomEdu e Syllabi internazionali. Il Syllabus EPICT come specificazione del Framework DigCompEdu nella formazione degli AD della Toscana: AD&Di Animatori Digitali e Didattica.
Una bellissima iniziativa dell’USR Toscana per creare la communty degli Animatori Digitali della regione e supportare l’avvio di reti virtuose per collaborare e mettere a fattore comune le buone pratiche che ciascuno realizza nelle proprie realtà scolastiche.
Fra i relatori Angela Maria Sugliano dell'Associazione EPICT.

Competenze Digitali nella scuola dell'infanzia: un'esperienza di Coding e Robotica educativa

Dopo la presentazione di un progetto di Coding nella Scuola Primaria proponiamo oggi, domenica 1 dicembre, un'esperienza di Coding e Robotica che si sta realizzando presso una scuola dell'infanzia.

Curiosità, stupore, scoperta ed entusiasmo sono gli ingredienti che stanno caratterizzando un'esperienza di Coding e Robotica Educativa organizzata presso una "piccola scuola" situata nell'entroterra genovese: la Scuola dell'Infanzia “Monumento ai Caduti” di Savignone. Un'esperienza che fa  parte di un progetto più ampio di rinnovamento dell'offerta formativa della Scuola e di continuità tra la scuola dell'infanzia e la scuola primaria.

Perchè è importante “fare Coding” con i bambini?
Fare Coding e Robotica educativa  in una scuola dell'infanzia significa aiutare i più piccoli a sviluppare ed esercitare il pensiero computazionale, questo non vuol dire far acquisire competenze di programmazione informatica ma significa aiutarli ad acquisire competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente.

Com'è organizzata questa esperienza di Coding e Robotica educativa?
Serena Battigelli - facilitatrice Epict e membro dell'Associazione EPICT - sta supportando le insegnanti a concretizzare questa esperienza che vede coinvolti bambini dai 3 ai 6 anni: si stanno realizzando attività di Coding unplugged, Thinkering, Creatività digitale e Robotica educativa. In un clima ludico e di collaborazione i bambini stanno seguendo attività che li portano a maturare alcune abilità proprie della scuola dell’infanzia (come la coordinazione oculo-manuale, l’orientamento nello spazio e nel tempo, le abilità percettive, la creatività, il lavoro collaborativo,...), ma anche a sviluppare abilità  del pensiero computazionale avendo così un primo approccio verso l'acquisizione di competenze digitali, vero passaporto per il futuro!  > Vai alla Descrizione del progetto

Moduli EPICT di riferimento: Modulo Pedagogico e Modulo 12 - Sviluppare il pensiero computazionale e la creatività: coding e robotica educativa

[Serena Battigelli - Associazione EPICT Italia)

CONVEGNO ANFIS: chi riesce a partecipare?

L'Associazione EPICT promuove in collaborazione con il DIBRIS Università di Genova metodo di formazione all'uso pedagogico delle tecnologie digitali basato sullo standard di qualità sviluppato ormai 16 anni fa nell'ambito del Progetto Europeo Epict, metodo sempre mantenuto aggiornato grazie al contributo - in Italia - dei membri stessi dell'Associazione stessa.

Siamo a segnalare una importante occasione di riflessione sul concetto di qualità nella formazione degli insegnanti, il Convegno Formazione iniziale degli insegnanti: scorciatoie o qualità? Il Convegno è organizzato da ANFIS (Associazione Nazionale Formatori, Insegnanti e Supervisori), CIDI e DDM-GO, in programma il 4 dicembre 2019, presso la Camera dei deputati, Palazzo dei Gruppi Parlamentari, Via di Campo Marzio 78 - Roma

Il materiale informativo è disponibile sul sito ANFIS, www.anfis.eu. PER ISCRIVERSI: Seguite il LINK

 

Word-cloud, un uso alternativo e creativo

E’ possibile utilizzare una word-cloud come raccoglitore di risorse e link?

La risposta è sì: è possibile utilizzare lo strumento word-cloud in modo alternativo grazie all’applicazione https://wordart.com/. Quest’applicazione genera nuvole di parole importando un file di testo o compilando la lista delle parole da rappresentare, come le principali app per creare word-cloud ma permette inoltre di  incorporare link esterni  alle singole parole della nuvola.
La word-cloud diventa così un raccoglitore di link che rimandano a pagine web, immagini, e altre risorse multimediali, per essere utilizzato dal docente come repository di materiali didattici. Si potrebbe anche proporre agli studenti una consegna che preveda la costruzione di un artefatto digitale, la word-cloud, che raccolga risorse multimediali su un dato argomento, o un piccolo glossario di termini, dove ogni parola della word-cloud rimanda alla sua definizione tramite un collegamento ipertestuale.
Buone Pratiche. Per risparmiare tempo, l’applicazione permette di importare il proprio file di testo o la propria tabella excel già compilata con tutte le parole da inserire nella nuvola, tramite la funzione “Import”; tra le opzioni di personalizzazione è possibile scegliere la frequenza, l’orientamento e la densità delle parole, editare la singola parola (sceglierne il colore, il font, le
dimensioni), aggiungere animazioni. L’immagine creata può essere salvata e scaricata gratuitamente nei formati PNG e JPEG ma attenzione,  in  questo modo  si  vanno   a perdere  i  collegamenti ipertestuali   inseriti.  Per mantenerli è necessario salvare la propria word-cloud online e condividerla con chi desideriamo tramite link

 

Un tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=WmgmakFhIKU&feature=youtu.be

 

Moduli Epict di riferimento [Modulo 1] Immagini digitali e rappresentazioni grafiche;  [Modulo 14] Interagire nella classe digitale: Progettare e gestire lezioni interattive e partecipate con LIM, schermi interattivi o proiettori multimediali.

[Giulia Carmeci - Associazione Epict Italia]

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