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Realtà immersiva: Assemblr EDU

La realtà immersiva (aumentata e virtuale, spesso associate nella “mixed reality”). Utilizzata in classe potenzia i contenuti didattici, contribuendo alla comprensione di fatti e fenomeni: essa è ancora più potente quando permette anche ai ragazzi la creazione di artefatti interattivi (anche tridimensionali) che possano essere utilizzati come o come attivatori per successive attività (come lo storytelling). I ragazzi divengono quindi non solo fruitori ma veri creatori digitali: sono esperienze che attivano numerose competenze e adatte a tutte le fasce di età. Esistono varie app, ne vediamo una adatta a tutti i gradi di scuola e semplice da utilizzare per realizzare attività didattiche inquadrabili nel Modulo EPICT 6, dedicato appunto alla realtà immersiva.

Assemblr EDU, l’app per la scuola (derivata dalla più generica Assemblr) gratuita nella sua forma base e che consente, per chi lo desidera, un piano di abbonamento per attivare spazi aggiuntivi di archiviazione e contenuti integrativi. Si può scaricare dal Playstore e dall’AppStore: oltre all’app, se si desidera è presente un software da installare (Assemblr Studio) che consente di realizzare più scene da comporre (tipo Power Point) e anche l’importazione di contenuti 3D realizzati con altri software (come Paint 3D o similari): questa funzionalità è davvero interessante, soprattutto per gli studenti più grandi. Immaginate la possibilità di far creare modelli 3D anche complessi (sulle STEM ma anche riproduzione di edifici storici o altro) e renderli poi fruibili in modo aumentato e resi interattivi!

AssemblrEDU consente la creazione di una Classe, in modo da condividere facilmente i contenuti creati da noi o quelli disponibili nella sezione “Topics”, animazioni complete suddivise per area disciplinare. Per la creazione dei contenuti, è possibile utilizzare l’editor semplificato (adatto anche a bambini più piccoli) o quello completo, che consente di avere molte più funzionalità e creare artefatti più complessi. Il “piano di lavoro” è delimitato da un marcatore: al termine della creazione, infatti, verrà creato un QRCode (da leggere dall’app stessa) e questo consentirà di inserire il contenuto aumentato all'interno di altri documenti. Si potrebbero far creare agli studenti in questo modo veri libri aumentati! Esempio di marcatore inserito in OneNote.

[federica tamburini - dal Network "Realtà Aumetata e  Virtuale". Per i soci dell'Associazione l'articolo continua con gli approfondimenti e il confronto in myEPICT]