Gamification & SEL...

Nel Modulo 12 del Syllabus e dei Materiali didattici EPICT è scritto molto chiaro: un'utile attività didattica che si focalizzi sullo "spirito del gioco" è quella di capire con gli studenti a quali giochi giocano e quali competenze siano necessarie o permettano di sviluppare.

E' lo stesso concetto che emerge dall'intervista che Edutopia fa a Jessica Berlinsky una imprenditrice nel settore dell "edutainment". Leggere tutta l'intervista è interessante, e qui proponiamo i punti chiave. Proporre ai ragazzi attività basate sul gioco mette in atto quel tipo di didattica che viene definita SEL: Social and Emotional Learning.

Con il SEL si sviluppano quelle abilità e competenze che si mettono quasi sempre in atto nei giochi e che - guarda caso! - assomigliano tanto alle "competenze trasversali" obiettivo di tutti i Curricoli di Istituto: collaborazione, comunicazione, problem solving,..e che vengono indicate nel report 2016 del Word Economic Forum  New Vision for Education: Fostering Social and Emotional Learning Through Technology come le competenze necessarie per affrontare il mondo del lavoro del futuro: i nostri ragazzi faranno lavori che noi non conosciamo, che non esistono ancora e quindi a cui non possiamo materialmente prepararli... e allora occore prepararli ad avere la competenza di affrontare il nuovo.

Si legge nel report: “A projected 65 percent of children entering grade school will work in jobs that do not exist today, a transformation that will require social and emotional skills such as creativity, initiative, and adaptability to navigate. Some economists argue that the emerging labor market will require workers to be able to solve unstructured problems, work with new information, and carry out non-routine manual tasks.”

Giocare - giochi di ruolo soprattutto qui si intende - è didattica. Gamification e Social Emotional Learning, diventano sinonimi.