Come immergere gli studenti nella conoscenza?

L’utilizzo della realtà virtuale e aumentata nella didattica è un’innovazione abbastanza recente, tuttavia, si sta diffondendo in modo rapido e multiforme. A differenza di altri strumenti il cui utilizzo privilegia alcune discipline, l’impiego della VR/AR è trasversale a tutti gli insegnamenti ed è in grado di coinvolgere gli studenti in modo attivo, sia come fruitori sia come creatori di risorse.

L’emergenza sanitaria che ci siamo trovati a fronteggiare ha travolto anche la scuola penalizzando in particolar modo gli aspetti laboratoriali di alcune materie. Anche dopo il rientro in classe, la necessità di garantire il distanziamento tra gli studenti e di mantenere alta la soglia di attenzione nell’utilizzo di strumenti di lavoro condivisi ha reso difficile la fruizione di ambienti e risorse di VR/AR ove non siano presenti visori per tutti gli studenti o dispositivi da poter igienizzare efficacemente in tempi brevi.

L’utilizzo di Mozilla Hubs1 permette di creare degli scenari fruibili in modo coinvolgente anche senza un visore. L’utilizzo di questa piattaforma è gratuito e abbastanza immediato, i meno esperti possono attingere alla galleria di ambienti già confezionati e personalizzarli aggiungendo le risorse necessarie per svolgere attività con gli studenti. Si possono inserire immagini, testi, video, file audio, collegamenti esterni dentro lo stesso ambiente che gli utenti possono esplorare individualmente o a gruppi. A ogni utente che accede viene richiesto di scegliere un avatar, o di caricarne uno creato con altri tool, che può dialogare con gli altri a voce, tramite chat o semplicemente con le emoticon. Si può condividere la telecamera e scattare foto. Il limite di questo strumento è il numero di utenti che possono entrare contemporaneamente in ogni stanza, viene suggerito un massimo di 25 persone ma, di fatto, la possibilità di accedere dipende anche da quanti materiali siano stati caricati nella stanza. Tuttavia, in caso di impossibilità ad accedere, gli utenti possono ascoltare dalla lobby quanto viene detto all’interno della stanza dopo che il creatore della stessa abbia attivato lo streaming.

I più esperti possono creare ambienti a proprio piacimento partendo zero o modificando dei template disponibili, dando a tutti la possibilità di esprimere le proprie competenze.

L’insegnante può creare un account con un indirizzo email e può invitare gli studenti attraverso un link o un codice che non richiede loro di autenticarsi o di rendersi riconoscibili tutelando, in tal modo, la privacy e rendendo l’attività adatta anche ai più piccoli.

Si possono creare lezioni di ogni tipo inserendo alcuni esempi-stimolo (ad esempio un video per introdurre il tema di lavoro) per cominciare e

Modulo EPICT di riferimento: Modulo 6 – Sperimentare: realtà virtuale e aumentata”

Lauretta Storani

Docente di Matematica e Fisica

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